人们并不满足于仅仅在文学或影视作品中,体验一个庞大的世界。
喜欢“中土世界”的人们,会在社区讨论法师们的战力对比;喜欢“权游”的人们,会讨论各大家族的兴衰;而喜欢“哈利波特”的人们,则会乐此不疲地测试自己的魔杖大小、材质,以及分院的归属。
在游戏《哈利波特:魔法觉醒》中,玩家们真的拥有了前往霍格沃茨,体验魔法世界的机会——成为一名小巫师,选择自己的魔杖和分院,学习五花八门的魔咒,掌握魔药炼成的技巧,甚至是结交一群志趣相投的巫师朋友。
这个故事要从猫头鹰的霍格沃茨入学邀请函,要从对角巷,要从九又四分之三月台说起。
作为最早在2000年10月正式引进我国的魔幻小说系列,无论是原著小说还是后来改编的电影“哈利波特七部曲”“神奇动物在哪里”系列,“哈利波特”系列在国内都有着极高的知名度。人们对九又四分之三月台以及猫头鹰寄来的入学邀请等诸多设定,可以说是记忆犹新。
《哈利波特:魔法觉醒》的游戏剧情,开始于霍格沃茨之战十年后的全新故事线,但同时也对原著小说中,一年级新生进入魔法世界的引导方式,进行了极为地道的还原。
玩家需要点击墙面上的砖块,进入神奇的对角巷,在选择自己的魔杖后,前往九又四分之三月台。而在这里,玩家们熟悉的原著主角,也是本款游戏中玩家角色的学长——哈利波特,会作为一名成熟的魔法师,引导玩家进入九又四分之三月台。
来到霍格沃茨学院后,每个玩家都将经历一场重要的选择——选择分院,伴随着分院帽唱起的神奇咒语,格兰芬多、拉文克劳、斯莱特林和赫奇帕奇四个分院,都会等待着玩家的决定。在选择分院后,玩家就成为了霍格沃茨学院的一年级新生。此时,一个崭新的魔法世界,也就正式向玩家打开了大门。
在原著第一部小说《哈利波特与魔法石》中,哈利波特初次来到对角巷的描写是这样的“海格用伞头在墙上轻轻敲了三下。他敲过的那块砖抖动起来,开始移动,中间的地方出现了一个小洞,洞口越变越大。不多时,他们面前就出现了一条足以让海格通过的宽阔的拱道,通向一条蜿蜒曲折、看不见尽头的鹅卵石铺砌的街道。海格说‘欢迎来到对角巷。’”
《哈利波特:魔法觉醒》不仅还原了这份场景的细节描写,同样也还原了“魔杖择主”和“选择分院”。传奇魔法师哈利波特本人指引玩家角色,前往九又四分之三月台,无疑悄悄交代了本作的时间背景——这是原作故事结束后的十年后了。
玩家来到的,是一个既熟悉,但又有些陌生的霍格沃茨。而为了力所能及地还原一个真实的霍格沃茨,《哈利波特:魔法觉醒》为玩家提供了多种多样的玩法。
玩家可以骑着飞天扫帚在学院四处转悠,也可以参加各种课程学习魔法,还能玩像魔药炼制、魁地奇比赛、校园舞会甚至“你画我猜”的各种小游戏,而在各种小游戏之外,本作最为核心的玩法——当然还是魔法战斗。
《哈利波特:魔法觉醒》的战斗方式是种独特的,并不纯粹的卡牌战斗——它在卡牌战斗玩法中,加入了大量的动作元素。并非传统的“你拍一,我拍一”回合制卡牌战斗,而是双方玩家角色下场,可以在己方半场自由移动,并且能通过释放即时魔法和召唤驻场生物进行竞技。
我们知道,传统的卡牌游戏玩法中,玩家角色是没有“移动”机制的。普通卡牌游戏的玩法内核在于策略,在于纯粹的脑力比拼。这也意味着传统卡牌游戏是一种“静态”游戏。这种“静态”并不难理解,它立足于回合制策略的局限性而产生。
但《哈利波特:魔法觉醒》显而易见地打破了这种“静态”玩法,开创了一种独特的,在卡牌对战同时需要玩家进行“动态”移动的战斗方式——它在策略性的基础上,加入了以移动为核心的动作玩法。这无疑是产品大量同质化的CCG市场上,出现的一份独特答卷。
在竞技过程中,双方玩家角色会来到一个长方形的竞技场,每个玩家各占一边。虽然无法越过边界进行“肉搏”,但玩家可以通过移动指令,进行有限的位移调整位置,这意味着玩家有机会躲避敌方释放的指向性魔咒,也可以通过走位,增加己方指向性魔咒的命中率。
这种“动态”移动的战斗玩法,首先立足于足够深度的卡牌构筑之上。本作的主要卡牌可以分为两种——即时释放并生效的“即时卡”,通过召唤衍生物帮助战斗的“驻场卡”。
“即时卡”和“驻场卡”分别是可以即时释放的进攻/防御型法术,以及可以在场上召唤衍生物的“召唤术”,前者我们并不陌生,而后者就有些门道了。
“驻场卡”的存在,强化了《哈利波特:魔法觉醒》战斗中的空间感,也加强了强制位移卡牌和范围AOE卡牌的重要程度,让卡组搭配有了更多策略性。
举例来说,“驻场卡”并不只有瞬间召唤生物进入战场一种玩法,玩家还可以召唤可以孵化的“龙蛋”,召唤可以生成小蛇的“母蛇”,不同的衍生物拥有不同的收益最大化条件。
玩家可以通过法术释放场地选择,让不可控的衍生物召唤效果变得可控。甚至还可以通过大量召唤衍生物,把卡牌战斗玩法玩出一种塔防游戏的既视感。
如果说“驻场卡”是为了强化《哈利波特:魔法觉醒》的空间感,那么“伙伴卡”则是强调了本作的另一个维度——时间,也就是玩家对卡牌释放时机,乃至于游戏节奏的把控。
“伙伴卡”类似于战斗中的一次性技能,通常会是特定流派的核心卡,或是具备极高泛用性的“回血/回蓝”卡。此外,因为“伙伴卡”使用后不进入牌库循环,通常具有极高性价比。
每场战斗只能使用一次是“伙伴卡”最大的限制,但与此同时,强到可以瞬间改变战局的翻盘能力,又让“伙伴卡”拥有了举足轻重的地位,像是在《影之诗》的对局中,如何使用第1次进化,又像是在《炉石传说》中玩“海盗战”时,能否在1费先手拉出帕奇斯。
这直接决定了整场对局中,玩家是被对方牵着鼻子走,还是牵着对方的鼻子走。
值得一提的是,“伙伴卡”会依照玩家设定好的顺序,在战斗中被玩家依次使用,所以“顺序”也成为了早在卡组构建初期,玩家就需要考虑的变量。
在这几种卡牌之外,“回响卡”成为了类似其他卡牌游戏中“职业”的设计,它并不是玩家可以直接在战斗中使用的卡牌,而是更加近似于某种“被动天赋”的机制。
“回响卡”的设计并非空中楼阁。“双面间谍”就来源于原著故事中斯内普教授的设定,而效果则和斯内普教授自创的魔咒“神锋无影”联系了起来,可以让玩家角色的普通攻击携带“神锋无影”。
围绕三种类型卡牌在流派构筑中的优先级,组成了《哈利波特:魔法觉醒》构筑牌组的顺序——源于原著的“回响”决定核心玩法,“基础”基于核心玩法构筑牌库,但也要兼顾一定程度的泛用性,而“伙伴”则为核心玩法提供“润滑”或“应急”。
因为所有卡牌都可以被玩家使用,所以一些在原著世界观中出现的著名魔咒,可以直接被设定上的“一年级新生”玩家使用。
比如原著中哈利对马尔福少爷使用过的,斯内普教授自创的魔咒“神锋无影”,又比如使用后附赠阿兹卡班终身居住权,常被“不能提名字的大人”使用的“阿瓦达索命”。
虽然改编游戏后的妥协在所难免,但游戏内的魔咒效果和原著魔咒效果的契合,或多或少地,让《哈利波特:魔法觉醒》成功地在IP改编游戏的队伍里,往前迈了一大步。
以“阿瓦达索命”为例,它拥有目前游戏中,独一无二的“秒杀”特性,玩家在使用4次“阿瓦达索命”击杀对手的召唤物后,第5次“阿瓦达索命”会直接秒杀命中生物,无论是敌方召唤物还是敌方玩家都“一视同仁”。
《哈利波特:魔法觉醒》在世界观和游戏性上,都体现出了原著设定。但更加显而易见的是,诸多元素的注入,让《哈利波特:魔法觉醒》成为了一款拥有复杂战斗玩法的作品。
这使得玩家必须得在游戏中,同时考虑空间限制、魔咒释放时间和战斗节奏等多个变量。
注重动作元素的卡牌“游走球”,要求玩家在对战中打“魁地奇”,但需要对手不加以我方限制;“金色飞贼”鼓励玩家在释放魔咒战斗的同时,通过“移动”赚取更高收益,但需要玩家留有“移动”手段;“阿瓦达索命”在满足前置条件后,可以像原著一样完成“秒杀”,但前期则明显投入和回报不成正比。
在玩法上,《哈利波特:魔法觉醒》基于传统卡牌游戏设计的深度牌组构筑,以及立于此之上的,具有独创性的动态“移动”机制,从空间和时间两个维度上出发的,对于玩家策略性和大局观多重角度上的考校。
在故事上,如果玩家没有了解过“哈利波特”系列,能够通过“无名之书”中感受古早风味的经典魔幻,而如果玩家是个“哈利波特”系列的忠实粉丝,那么炫酷的卡面效果以及深藏其中的诸多彩蛋,必将十分“量大管饱”。
在诸多条件加成之下,《哈利波特:魔法觉醒》理所当然地,成为了一款能够让人记住的游戏。
一款立足于玩法深度基础,同时很好地还原了原著设定的“哈利波特”游戏。
这就已经足够了,不是吗?
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