如何设计一款让人上瘾的产品?

今天看一了本书叫做《上瘾》,这本书主要是讲的如何设计一款产品让人上瘾,本质上这是一本关于方法论总结的使用的书。

读起来是有些生涩。但是对产品经理而言这本书的方法论以及思维非常有用。如果悟的比较好的话,可以大大的提升我们的产品设计思维。

下面我就总结一下书中的核心精华点。

第一章主要讲到的有。

1.产品和恋爱是一样的,要想让恋人双方相互上瘾,也必须要遵从上瘾模型。

2.所谓上瘾模型,就是设计好触发、行动、多变的酬赏、投入这四个闭环。

3.习惯对一个人的影响很大,如果一个人能每天持续的使用你的产品,坚持一个月,那么他就对你的产品产生习惯了。

4.对于产品设计而言,有维生素和止痛药两个概念,止痛药意思就是对用户很痛的点,而维生素就像是一种对现有生活的锦上添花,是一种补充。

那是不是一定就都要去设计一款止痛药性的产品呢?比如止痛药类型的产品,典型的可能就是你去医院看医生,为了避免挂不了号,你需要提前通过一个产品挂号一样的道理。

但维生素类型的产品就比如说想微信,微博这样的产品,他慢慢的连着你的生活,让你产生习惯,但你要说它能解决你多大的痛点,好像也没有,比如说微信,你完全可以通过电话或者短信找人聊天,它并不是说解决了多么明显的痛点。

但因为你使用它们的频率够高,时间够久,联系就更紧密了,实际上大多成功的产品都是类似于维生素类的产品。

第二章主要讲的有:

主要是对触发、行动、多变的酬赏、投入这几个词的理解和解读。

1.触发:这是第一步,必须让用户进入到我们的产品,才有后面的故事,这更多的就像一种创造机会的事情。

触发分为外部的触发,和内部的触发;外部的触发又分为广告触发,回馈型触发、人际型触发。

而内部触发很明显就是用户自愿自发愿意做的,这个才是核心中的核心,我们可以通过外部触发让用户进来,但是用户愿不愿意留在里面,就需要看你的产品是否抓住了他的内部触发了。

2.行动

人们为什么要去行动,主要在于两个因素:动机、能力

所谓的动机就是需要思考清楚,用户为什么要去使用?用户为什么愿意为之支付?

书中讲到了三类情况,一类是追去快乐逃避痛苦;一类是追求希望逃避恐惧;还有一类是追求认同避免排斥。

能力:那什么是能力呢?

简单的理解为用户去采取行动的成本,这个成本主要有六个方面:时间、金钱、体力、脑力、简单、社会偏差。

好理解吧,就是在设计产品的时候,尽量多为用户考虑一点,让用户少花点时间,少花点钱,节省体力,避免烧脑,简单操作,符合习惯。

单这一点,很多产品经理都做不好,市面上很多产品经理会把一件事搞的越来越复杂,但是把一件事情搞的越来越简单实属不易。

3.多变的酬赏。

一旦用户开始行动之后,我们想给予对应的奖励,因为人性就是这样,因为有好处才会激发持续的去做。

这一点我们人类和所有的动物都是一样的。

但是光单纯的给奖励还不行,还需要多变,比如说,不是每次完成什么任务都百分百中奖,但是可以采用抽奖的模式来操作,这样更容易引发人们的好奇心

这也是人性,每次都给他,就会觉得没有意思,但是你弄一个抽奖,有的时候能抽到,有的时候抽不到,并且还能抽大奖,那么人们就有一种不断探索的欲望了。

这一点和我们在游戏厅里面玩的老虎机道理是一样的。

对于一款互联网产品而言,主要有三类酬赏方式,一类是社交酬赏,一类是猎物酬赏,另一类是自我酬赏。

4.投入。

就是你得让用户在你的这个产品上花很多的时间、精力和金钱。

当人们在上面记录的东西越来越多,行为轨迹越来越多,用户和这款产品的粘性越来越大,也就越来越满意离开了。

第三章主要讲的有:

上瘾思维,我们可以看做是一个方法论,也可以看做是一个工具,我们不是说设计一个东西就让别人上瘾,从而产生一种不好的影响。

我们还可以把这种方法论用到我们的生活,工作中,通过这套模型,可以更好的更高效的提升效率。

最后书中给了一个总结。

如果你希望打造一款能够令他人上瘾的产品,五个最基本的问题你要回答。

第一:用户真正需求什么?

第二:你的产品可以缓解什么样的痛苦?

第三:你靠什么来吸引用户使用你的服务?

第四:如果给用户对应的酬赏?

第五:如何简化产品的操作,让用户更容易的使用产品?

把上面的五个问题想清楚了,那么我们打造的产品应进入了上瘾模式了,用户对我们的产品就会越来越依赖。

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